Fertigkeiten & Magie
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[Bearbeiten] Zauber
Entschließt man sich dazu sich den arkanen Künsten zu widmen, steht man vor der Wahl in Welche Richtung man gehen möchte. Im Wesentlichen gibt es drei Richtungen in die man gehen kann.
Zum einem haben wir da den Intelligenz-Magier. Er besitzt eine hohe Intelligenz! Weisheit besitzt er meist auch, doch in der Regel deutlich niedriger.
Typische Magie für ihn ist die Feuer-, Wasser- und Dunkelmagie.
Für welche man sich entscheidet, ob man alle oder gar nur eine erwählt, ist hier jedem selbst überlassen. Zaubersprüche aus anderen Magiesparten zu erlernen ist auch jedem Intelligenz-Magier selbst überlassen.
Des weiteren gibt es auf Althea den Weisheits-Magier.
Er besitzt hohe Weisheit und im Verhältnis nur wenig Intelligenz.
Typisch für einen Weisheits-Magier ist die Erd- und Lichtmagie. Jedoch erlernen viele auch Zauber aus der Luftmagie.
Wie beim Intelligenz-Magier kann auch hier wieder frei entschieden werden, ob und welche Zauber man noch aus den restlichen Elementen erlernt.
Als drittes und sehr seltenes Exemplar gibt es noch den Luftikus!
Luft-Magier besitzen eine sehr ausgewogene Intelligenz und Weisheit. Darauf sollte immer geachtet werden!
Reine Luftmagier sind auf Althea nur ganz selten zu finden.
Ihr Leben ist nicht gerade einfach und im Kampf haben sie auch so manche Schwierigkeiten.
Für alle Magier auf Althea gilt jedoch, dass ein jeder seine Zauber aus allen Elementen frei wählen kann!
Andere Atribute wie Stärke, Beweglichkeit oder Ausdauer sind bei eigentlich jedem Magier am wenigsten bis gar nicht ausgebildet.
| Erdmagie Lichtmagie | Feuermagie Wassermagie Dunkelmagie | Luftmagie Nicht Elementare Magie |
|---|
Link auf "Erdmagie" - dann Tabelle mit den Zauber + Anforderungen - einzelne Zauber verlinken - Anforderungen und was der Zauber macht
[Bearbeiten] Alchemie
Tränke
Schriftrollen
[Bearbeiten] Fertigkeiten
Fertigkeiten dienem dem Helden auf Althea dazu, sich besser im Kampf oder auf der Jagd zurechtzufinden.
Hierbei sind einige sehr von Vorteil, andere wiederum kann man weglassen.
Jeder sollte hier nach seinem Ermessen entscheiden.
| Angriff Bogenschießen Ausweichen Betäubender Hieb | Blick riskieren Parade Schlösser knacken Erste Hilfe | Verstecken Mächtiger Hieb Meditation Stehlen | Suchen Schleichen Stoß durch die Rüstung Schnelle Heilung |
|---|
Zur genauen Beschreibung bitte auf die einzelnen Fertigkeiten klicken.
Blick riskieren
Die Fertigkeit Blick riskieren erlaubt es einen mit etwas Geschick einen Blick in die Taschen von fremden Helden zu werfen und man darf sich umschauen, was der Gegenüber so alles bei sich trägt.
Um Erfolgreich in den Taschen anderer stöbern zu können, sollte der Skill Blick riskieren schon etwas geübt sein.
Auch kommt das Gelingen sehr auf die eigene Beweglichkeit und die des Opfers an.
Denn ganz leicht kann es passieren, dass die Fertigkeit fehl schlägt, wenn die eigene Beweglichkeit zu niedrig bzw. die des Opfers zu hoch ist.
Das Opfer kann die Tat dann sehr leicht bemerken und auf den Dieb aufmerksam werden.
Ungeschickten Opfern kann man aber schon ab ca. 20 - 30 Punkten in die Tasche schauen, ohne dass sie es überhaupt bemerken.
Meditation
Die Fertigkeit Meditation ist für jeden Magier ein Muß!
Sobald ein Magier die Fertigkeit aktiviert, erholen sich seine geistigen Kräfte schneller als gewöhnlich.
Dieses hilft ihm verstärkt dabei, sein Mana schneller wieder aufzufüllen.
Die Voraussetzung, dass die Meditation gelingt, ist absolute starre.
Während der Anwendung darf man weder sprechen, sich bewegen oder angegriffen werden.
Sobald man diese Fertigkeit erlernen kann, sollte man es auch tun und sie möglichst schnell auf die möglichen 100 trainieren.
Alle 160 Intelligenzpunkte wird übrigens die Manaregenerationsrate schneller.
Schnelle Heilung
Die Fertigkeit Schnelle Heilung macht so lange einen Sinn bis man stärkere Heilzauber auf sich sprechen kann.
Schnelle Heilung ist im Vergleich zu beispielsweise Meditation immer aktiv und muss nicht erst aktiviert werden.
Hier ist auch egal, ob man ganz ruhig darsteht oder sich bewegt oder auch grade im Kampf ist.
Die Wirkung dieser Fertigkeit zeigt sich daran, dass sich erlittene Verletzungen wie von selbst wieder schließen und man sich somit innerhalb sehr kurzer Zeit wieder vollkommen regenerieren kann, ohne etwas dafür tun zu müssen.
[Bearbeiten] Fertigkeiten - Anforderungen im Überblick
Anforderungs Tabelle für die Fertigkeiten
| Name | Anforderungen | Lehrer | Trainer | Preis |
|---|---|---|---|---|
| Angriff | keine | Murmuntag, Ortanalas (Lichthafen) Karl, Garnir (Sturmkante) Derran Eisenplag, Doremas (Silberstreif) Eldrig (Felsriff) | Lernen: - Üben: 10 Gold | |
| Bogenschießen | keine | Kalastor, Ortanalas (Lichthafen) Karl (Sturmkante) Baldrik Silberdolch (Silberstreif) Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) | Lernen: - Üben: 15 Gold | |
| Ausweichen | keine | Kalastor (Lichthafen) Der Laurer (Sturmkante) Doremas, Baldrik Silberdolch (Silberstreif) Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) Mirymwen Federfuß | Lernen: - Üben: 10 Gold | |
| Betäubender Hieb | Stufe 3 25 Stärke 20 Beweglichkeit | Jagar Kar (Lichthafen) Arganor Iargh (Sturmkante) | Ortanalas (Lichthafen) Garnir (Sturmkante) | Lernen: 150 Gold Üben: 20 Gold |
| Blick riskieren | Stufe 5 30 Geschick | Eine Dunkle Gestalt (Lichthafen) Baldrik Silberdolch (Silberstreif) | Kalastor (Lichthafen) Der Laurer (Sturmkante) Lyria (Diebesstadt auf Arakas) Baldrik Silberdolch (Silberstreif) | Lernen: 500 Gold Üben: 25 Gold |
| Parade | Stufe 10 30 Beweglichkeit 20 Intelligenz | Arganor Iargh (Sturmkante) Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) | Garnir (Sturmkante) Doremas (Silberstreif) Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) | Lernen: 900 Gold Üben: 75 Gold |
| Schlösser knacken | Stufe 12 40 Beweglickeit | Lyria (Diebesstadt auf Arakas) | Lyria (Diebesstadt auf Arakas) Der Laurer (Sturmkante) | Lernen: 1600 Gold Üben: 100 Gold |
| Erste Hilfe | Stufe 12 20 Weisheit 20 Intelligenz | Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) Roen Grünblatt (Steinbergen) | Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees) Roen Grünblatt (Steinbergen) | Lernen: 1000 Gold Üben: 30 Gold |
| Verstecken | Stufe 13 34 Beweglichkeit 20 Intelligenz | Meltar Wintersturm (Diebesversteck in Felsriff) | Meltar Wintersturm (Diebesversteck in Felsriff) | Lernen: 1325 Gold Üben: 25 Gold |
| Mächtiger Hieb | Stufe 15 50 Stärke 30 Beweglichkeit | Jagar Kar (Lichthafen) Arganor Iargh (Sturmkante) | Ortanalas (Lichthafen) Garnir (Sturmkante) | Lernen: 2500 Gold Üben: 50 Gold |
| Meditation | Stufe 16 30 Intelligenz 30 Weisheit | Lantalir Regensänger (Arakas Druiden) | Lantalir Regensänger (Arakas Druiden) Elandor (Felsriff) | Lernen: 3000 Gold Üben: 100 Gold |
| Stehlen | Stufe 17 50 Beweglichkeit 25 Punkte auf Blick riskieren | Baldrik Silberdolch (Silberstreif) Daran Leichtfuß (Felsriff) | Baldrik Silberdolch (Silberstreif) Daran Leichtfuß (Felsriff) | Lernen: 5000 Gold Üben: 250 Gold |
| Suchen | Stufe 20 25 Intelligenz | Chryseida Yolangda (Felsriff) | Chryseida Yolangda (Felsriff) | Lernen: 2500 Gold Üben: 50 Gold |
| Schleichen | Stufe 24 75 Beweglichkeit | Dantalir der Barde (Diebesversteck in Felsriff) | Dantalir der Barde (Diebesversteck in Felsriff) | Lernen: 2500 Gold Üben: 100 Gold |
| Stoß durch die Rüstung | Stufe 25 75 Stärke 40 Beweglichkeit 30 Intelligenz | Adriana (Silberstreif) Rablek Schnellklinge (Felsriff) | Adriana (Silberstreif) Rablek Schnellklinge (Felsriff) | Lernen: 7500 Gold Üben: 300 Gold |
| Schnelle Heilung | Stufe 30 80 Ausdauer | Mhorgwloth (Arakas) Worgwolth Trugg (Steinbergen) | Mhorgwloth (Arakas) Worgwolth Trugg (Steinbergen) | Lernen: 5000 Gold Üben: 200 Gold |
