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Fertigkeiten & Magie

Aus D4O

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Zauber

Entschließt man sich dazu sich den arkanen Künsten zu widmen, steht man vor der Wahl in Welche Richtung man gehen möchte. Im Wesentlichen gibt es drei Richtungen in die man gehen kann.

Zum einem haben wir da den Intelligenz-Magier. Er besitzt eine hohe Intelligenz! Weisheit besitzt er meist auch, doch in der Regel deutlich niedriger.
Typische Magie für ihn ist die Feuer-, Wasser- und Dunkelmagie.
Für welche man sich entscheidet, ob man alle oder gar nur eine erwählt, ist hier jedem selbst überlassen. Zaubersprüche aus anderen Magiesparten zu erlernen ist auch jedem Intelligenz-Magier selbst überlassen.

Des weiteren gibt es auf Althea den Weisheits-Magier.
Er besitzt hohe Weisheit und im Verhältnis nur wenig Intelligenz.
Typisch für einen Weisheits-Magier ist die Erd- und Lichtmagie. Jedoch erlernen viele auch Zauber aus der Luftmagie.
Wie beim Intelligenz-Magier kann auch hier wieder frei entschieden werden, ob und welche Zauber man noch aus den restlichen Elementen erlernt.

Als drittes und sehr seltenes Exemplar gibt es noch den Luftikus!
Luft-Magier besitzen eine sehr ausgewogene Intelligenz und Weisheit. Darauf sollte immer geachtet werden!
Reine Luftmagier sind auf Althea nur ganz selten zu finden.
Ihr Leben ist nicht gerade einfach und im Kampf haben sie auch so manche Schwierigkeiten.

Für alle Magier auf Althea gilt jedoch, dass ein jeder seine Zauber aus allen Elementen frei wählen kann!
Andere Atribute wie Stärke, Beweglichkeit oder Ausdauer sind bei eigentlich jedem Magier am wenigsten bis gar nicht ausgebildet.


Erdmagie
Lichtmagie
Feuermagie
Wassermagie
Dunkelmagie
Luftmagie
Nicht Elementare Magie


Link auf "Erdmagie" - dann Tabelle mit den Zauber + Anforderungen - einzelne Zauber verlinken - Anforderungen und was der Zauber macht

[Bearbeiten] Alchemie

Tränke
Schriftrollen

[Bearbeiten] Fertigkeiten

Fertigkeiten dienem dem Helden auf Althea dazu, sich besser im Kampf oder auf der Jagd zurechtzufinden.
Hierbei sind einige sehr von Vorteil, andere wiederum kann man weglassen.
Jeder sollte hier nach seinem Ermessen entscheiden.


Angriff
Bogenschießen
Ausweichen
Betäubender Hieb
Blick riskieren
Parade
Schlösser knacken
Erste Hilfe
Verstecken
Mächtiger Hieb
Meditation
Stehlen
Suchen
Schleichen
Stoß durch die Rüstung
Schnelle Heilung

Zur genauen Beschreibung bitte auf die einzelnen Fertigkeiten klicken.


Blick riskieren
Die Fertigkeit Blick riskieren erlaubt es einen mit etwas Geschick einen Blick in die Taschen von fremden Helden zu werfen und man darf sich umschauen, was der Gegenüber so alles bei sich trägt.

Um Erfolgreich in den Taschen anderer stöbern zu können, sollte der Skill Blick riskieren schon etwas geübt sein.
Auch kommt das Gelingen sehr auf die eigene Beweglichkeit und die des Opfers an.
Denn ganz leicht kann es passieren, dass die Fertigkeit fehl schlägt, wenn die eigene Beweglichkeit zu niedrig bzw. die des Opfers zu hoch ist.
Das Opfer kann die Tat dann sehr leicht bemerken und auf den Dieb aufmerksam werden.

Ungeschickten Opfern kann man aber schon ab ca. 20 - 30 Punkten in die Tasche schauen, ohne dass sie es überhaupt bemerken.


Meditation
Die Fertigkeit Meditation ist für jeden Magier ein Muß!

Sobald ein Magier die Fertigkeit aktiviert, erholen sich seine geistigen Kräfte schneller als gewöhnlich.
Dieses hilft ihm verstärkt dabei, sein Mana schneller wieder aufzufüllen.

Die Voraussetzung, dass die Meditation gelingt, ist absolute starre.
Während der Anwendung darf man weder sprechen, sich bewegen oder angegriffen werden.

Sobald man diese Fertigkeit erlernen kann, sollte man es auch tun und sie möglichst schnell auf die möglichen 100 trainieren.

Alle 160 Intelligenzpunkte wird übrigens die Manaregenerationsrate schneller.


Schnelle Heilung
Die Fertigkeit Schnelle Heilung macht so lange einen Sinn bis man stärkere Heilzauber auf sich sprechen kann.

Schnelle Heilung ist im Vergleich zu beispielsweise Meditation immer aktiv und muss nicht erst aktiviert werden.
Hier ist auch egal, ob man ganz ruhig darsteht oder sich bewegt oder auch grade im Kampf ist.

Die Wirkung dieser Fertigkeit zeigt sich daran, dass sich erlittene Verletzungen wie von selbst wieder schließen und man sich somit innerhalb sehr kurzer Zeit wieder vollkommen regenerieren kann, ohne etwas dafür tun zu müssen.

[Bearbeiten] Fertigkeiten - Anforderungen im Überblick

Anforderungs Tabelle für die Fertigkeiten

Name Anforderungen Lehrer Trainer Preis
Angriff keine Murmuntag, Ortanalas (Lichthafen)
Karl, Garnir (Sturmkante)
Derran Eisenplag, Doremas (Silberstreif)
Eldrig (Felsriff)
Lernen: -
Üben: 10 Gold
Bogenschießen keine Kalastor, Ortanalas (Lichthafen)
Karl (Sturmkante)
Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Lernen: -
Üben: 15 Gold
Ausweichen keine Kalastor (Lichthafen)
Der Laurer (Sturmkante)
Doremas, Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Mirymwen Federfuß
Lernen: -
Üben: 10 Gold
Betäubender Hieb Stufe 3
25 Stärke
20 Beweglichkeit
Jagar Kar (Lichthafen)
Arganor Iargh (Sturmkante)
Ortanalas (Lichthafen)
Garnir (Sturmkante)
Lernen: 150 Gold
Üben: 20 Gold
Blick riskieren Stufe 5
30 Geschick
Eine Dunkle Gestalt (Lichthafen)
Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Kalastor (Lichthafen)
Der Laurer (Sturmkante)
Lyria (Diebesstadt auf Arakas)
Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Lernen: 500 Gold
Üben: 25 Gold
Parade Stufe 10
30 Beweglichkeit
20 Intelligenz
Arganor Iargh (Sturmkante)
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Garnir (Sturmkante)
Doremas (Silberstreif)
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Lernen: 900 Gold
Üben: 75 Gold
Schlösser knacken Stufe 12
40 Beweglickeit
Lyria (Diebesstadt auf Arakas) Lyria (Diebesstadt auf Arakas)
Der Laurer (Sturmkante)
Lernen: 1600 Gold
Üben: 100 Gold
Erste Hilfe Stufe 12
20 Weisheit
20 Intelligenz
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Roen Grünblatt (Steinbergen)
Morindin Pfeilschwarm (Rabenfels, nordwestl. des Spinnensees)
Roen Grünblatt (Steinbergen)
Lernen: 1000 Gold
Üben: 30 Gold
Verstecken Stufe 13
34 Beweglichkeit
20 Intelligenz
Meltar Wintersturm (Diebesversteck in Felsriff) Meltar Wintersturm (Diebesversteck in Felsriff) Lernen: 1325 Gold
Üben: 25 Gold
Mächtiger Hieb Stufe 15
50 Stärke
30 Beweglichkeit
Jagar Kar (Lichthafen)
Arganor Iargh (Sturmkante)
Ortanalas (Lichthafen)
Garnir (Sturmkante)
Lernen: 2500 Gold
Üben: 50 Gold
Meditation Stufe 16
30 Intelligenz
30 Weisheit
Lantalir Regensänger (Arakas Druiden) Lantalir Regensänger (Arakas Druiden)
Elandor (Felsriff)
Lernen: 3000 Gold
Üben: 100 Gold
Stehlen Stufe 17
50 Beweglichkeit
25 Punkte auf Blick riskieren
Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Daran Leichtfuß (Felsriff)
Baldrik Silberdolch (Silberstreif)
Daran Leichtfuß (Felsriff)
Lernen: 5000 Gold
Üben: 250 Gold
Suchen Stufe 20
25 Intelligenz
Chryseida Yolangda (Felsriff) Chryseida Yolangda (Felsriff) Lernen: 2500 Gold
Üben: 50 Gold
Schleichen Stufe 24
75 Beweglichkeit
Dantalir der Barde (Diebesversteck in Felsriff) Dantalir der Barde (Diebesversteck in Felsriff) Lernen: 2500 Gold
Üben: 100 Gold
Stoß durch die Rüstung Stufe 25
75 Stärke
40 Beweglichkeit
30 Intelligenz
Adriana (Silberstreif)
Rablek Schnellklinge (Felsriff)
Adriana (Silberstreif)
Rablek Schnellklinge (Felsriff)
Lernen: 7500 Gold
Üben: 300 Gold
Schnelle Heilung Stufe 30
80 Ausdauer
Mhorgwloth (Arakas)
Worgwolth Trugg (Steinbergen)
Mhorgwloth (Arakas)
Worgwolth Trugg (Steinbergen)
Lernen: 5000 Gold
Üben: 200 Gold